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Turno e Combate!

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1Turno e Combate! Empty Turno e Combate! Seg Out 17, 2016 9:47 am

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TURNO OU RODADA

As aventuras de RPG acontecem na imaginação, e na imaginação o tempo corre de forma diferente; em um jogo de RPG, um dia pode passar em um segundo!

Neste forum, como na maioria dos RPGs, o modo mais importante de medir a passagem do tempo é o turno – ou rodada. O turno é "a sua vez" de jogar, uma medida de tempo para saber como as coisas acontecem no mundo do jogo.

Um turno é uma medida imaginária, cerca de cinco a dez segundos. O turno é o tempo em que um personagem pode fazer uma coisa, uma ação ou movimento simples. Para um melhor entendimento, o que pode ser realizado em um turno é chamado de ação. Porém uma ação pode ser dividida:

• Ação Parcial: movimentar o personagem; abrir, fechar ou arrombar uma porta; realizar um ataque (seja com Força ou PdF); lançar certos jutsus; ativar certas Vantagens e Desvantagens equivaleriam à uma ação parcial.

• Ação Completa: é a combinação de duas ações parciais listadas (por exemplo, aproximar-se do adversário com seu movimento e atacar). Algumas Vantagens e manobras permitem realizar duas ou mais ações iguais no mesmo turno, como Ataque Múltiplo, que permite realizar mais ataques. Testar certas Perícias também podem requerer uma ação completa.

• Ação Livre: o conceito de "ação" depende do Mestre: piscar rapidamente para uma colega, por exemplo, poderia ser feito sem contar como uma ação, bem como se defender ou esquivar-se de um ataque. Em um turno você pode fazer um movimento e um ataque, seja com Força ou PdF ou atacar e fazer um movimento ou fazer qualquer coisa simples.

Cada personágem em seu turno pode realizar, no máximo (normalmente), uma ação completa + quantas ações livres o bom senso permitir ou 2 ações parciais + ações livres que o bom senso permitir.

MOVIMENTO

Velocidade Máxima: Em situações de combate, todos os personagens se movem com a uma velocidade igual a Habilidade ou Resistência (a que for MENOR) x 10 metros por turno.
Nadando: metade da velocidade.
Escalando: um quarto da velocidade.
Caindo: 1d de dano para cada 10m de queda. Nenhuma queda causa mais de 5d de dano.

COMBATE

Iniciativa: Um teste de 1d6 + H é rolado para cada combatente, aquele que conseguir o maior resultado agirá primeiro.

Força de Ataque (FA): Os personagens escolhem seus alvos e fazem seus ataques. A Força de Ataque de cada um será igual a F+H+1d (para ataques corporais) ou PdF+H+1d (para ataques à longa distância), são considerados ataques desarmados.

Exemplo: um atacante desarmado com H4, F3 e PdF1 rola um dado e consegue um 2. Ele terá uma Força de Ataque 9 (4+3+2) para lutar a corpo-a-corpo e FA7 (4+1+2) para lutar à distância.

Força de Defesa (FD): A Força de Defesa da vítima será igual a A+H+1d caso não possua equipamentos de proteção extra ou jutsu, etc (caso possua, a FD deverá ser a do equipamento/jutsu/etc). Subtraia esse valor da FA do atacante. O resultado final será a quantidade de Pontos de Vida perdidos pela vítima.

Exemplo: um atacante desarmado com H2 e F3 rola um dado, consegue um 5 e ataca com FA 10. Seu alvo, sem nenhuma proteção extra, tem H2, A1 e rola um 3, protegendo-se com FD 6. 10-6=4. A vítima perde 4 PVs por este ataque.

Caso a FD final do alvo seja igual ou superior à FA final do atacante, nenhum dano é provocado.

Esquiva: Quando um personagem recebe um ataque ele pode, antes de rolar o dado para sua FD, tentar se Esquivar.

A Esquiva é conseguida com um teste bem sucedido de Habilidade mais bônus ou penalizações da arma ou jutsu usado. Esse teste sofre um redutor igual à Habilidade do atacante. Por exemplo, -2 se o atacante tem H2. Muitas vezes a Esquiva será impossível. Por exemplo, uma vítima com H2 (e sem nenhum bônus) nunca poderá se esquivar de um atacante com H2 ou maior. Neste caso, a vítima simplesmente não faz o teste.

Caso um mesmo personagem receba vários ataques simultâneos, o número máximo de Esquivas que ele pode tentar por turno é igual à sua Habilidade. Então, um personagem com H3 pode fazer até três tentativas, sejam bem sucedidas ou não.

Atenção: cada ataque recebido só permite uma tentativa. Depois de fracassar uma vez, você não pode fazer novas tentativas de Esquiva para um mesmo ataque - apenas para outros ataques.

Personagens cegos, ou que por algum motivo não possam saber de onde vem um ataque, sofrem um redutor de - 3 em Esquivas.

Acerto Crítico: Caso ao rolar o(s) dado(s) para determinar a Força de Ataque ou Força de Defesa, e você consiga o maior valor permitido (um 6) este terá sido um Acerto Crítico.

Dobre o valor de sua Força ou PdF (mas não quaisquer outros bônus) para a FA, ou de sua Armadura para a FD.

Exemplo 1: um atacante desarmado com F4 e H2 rola um 6, conseguindo um Crítico. Sua FA final será 8 (por F4x2) +2 (por H2) +6 (pela rolagem do dado), total FA 16.

Exemplo 2: após sofrer um ataque, uma vítima com A3 e H5 (e nenhum escudo ou proteção) rola 6, um Crítico. Sua FD final será 6 (por A3x2) +5 (por H5) +6 (pela rolagem do dado), total FD 17.

Caso sua Força, Armadura ou Poder de Fogo esteja sob efeito de algum bônus ou redutor (como F+2 por Ataque Especial, ou A-1 por Assombrado), este também será incluído. No entanto, bônus ou redutores de Habilidade (como H+2 por Arena) não são dobrados por um Crítico.

Caso sua Força, Armadura ou Poder de Fogo já tenha sido dobrado por qualquer razão (como Tiro Carregável ou Armadura Extra), neste caso você deve triplicar o valor (NÃO quadruplicar).

Alvo Indefeso: Às vezes, um personagem não tem como se defender ativamente: por exemplo, se estiver amarrado, paralisado, pendurado à beira de um penhasco, dormindo, desmaiado, ou apenas surpreso. Nestes casos, ele será considerado Indefeso. Sua Habilidade não é levada em conta para calcular a FD, e ele também não pode rolar os dados; sua FD será apenas pela Armadura.

Claro que isso reduz dramaticamente suas chances de resistir a ataques. Personagens Indefesos também não podem fazer Esquivas.
Alvo Surpreso: A melhor forma de apanhar um oponente Indefeso é atacando de surpresa, ou seja, quando ele não espera ser atacado.

Fazer isso exige se aproximar sem ser notado, ou então manter-se escondido enquanto o alvo vem até você. Aproximar-se furtivamente de alguém ou ficar escondido sem ser notado exige um teste de Crime, Investigação, Sobrevivência ou Furtividade.

O teste será Fácil, Normal ou Difícil, dependendo da situação: se você aguarda escondido nas copas das árvores, à noite, você está em posição vantajosa (Fácil); se está seguindo sua vítima, será Normal; e se a vítima está em terreno aberto, à luz do dia, será bem mais complicado (Difícil).

Mesmo que o atacante seja bem sucedido no teste e consiga ficar oculto, a vitima ainda tem direito a um teste para notar sua presença. Será um teste de H- 3 se o espreitador está em posição vantajosa, H-1 se está em posição normal, ou H+1 se está em posição complicada.

Caso a vítima seja bem sucedida no teste, não pode mais ser considerada Indefesa, mesmo que não consiga saber exatamente onde está o atacante. Uma vez o alvo já tenha recebido um ataque, ele não estará mais Surpreso e nem Indefeso - mesmo que o atacante ainda esteja escondido, invisível ou fora de alcance. No entanto, ainda pode sofrer redutores por lutar com alguém que não pode ver.

Ataques Múltiplos: Você pode fazer mais ataques com Força ou Poder de Fogo em uma única rodada. Cada golpe gasta 1 PC (somado a qualquer outro custo). O primeiro ataque não gasta nenhum PC, apenas os ataques subsequentes. Assim,atacar três vezes no mesmo turno gasta 2 PCs. O número máximo de ataques que você pode fazer por turno é igual à sua Habilidade.

A Força de Ataque de cada golpe conta separadamentepara vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não podesomar a FA de seus vários ataques.

Você pode optar ainda por realizar ataques extras sem gastar nenhum Ponto de Chakra, mas para isso sofrerá -2 de penalidade em sua H para calcular cada ataque que deseje realizar. Assim, um atacante desarmado com F2 e H4 N que decida fazer dois ataques fará ambos com FA 2+2+1d. Se optar por três ataques, serão todos com FA 2+0+1d. Você não pode fazer ataques extras caso sua Habilidade fique abaixo de zero devido aos redutores.

Ataque Concentrado: Embora seja raro ter uma chance para isso no meio de um combate, qualquer personagem pode gastar algum tempo para aumentar o dano de seu próximo ataque: ele se concentra, prepara melhor o golpe, capricha mais na pontaria, reúne energia e, quando está pronto, ataca.

Para cada turno que o personagem gasta se concentrando, ele pode acrescentar F+1 ou PdF+1 à FA de seu próximo ataque. Esse dano pode ser cumulativo com Jutsus e outras Vantagens que aumentam a FA. O bônus máximo que um personagem pode acumular é igual à sua própria Resistência.

Exemplo: um personagem desarmado tem Habilidade 1, Resistência 3 e Poder de Fogo 3. Se quiser concentrar energia ao atacar com PdF, ele pode gastar até três turnos (R3) para conseguir uma boa FA (1+3+3+1d) no próximo ataque.

A energia acumulada não pode ser "guardada": se não for usada imediatamente, ela desaparece, Um personagem não pode fazer absolutamente nada enquanto se concentra (é uma ação completa). Se receber qualquer ataque, será considerado Indefeso (apenas sua Armadura conta em sua Força de Defesa). E se sofrer qualquer dano, sua concentração é perdida.

Fraturas e Amputações: Ninjas podem ser poderosos, mas também podem ter seus ossos quebrados ou membros decepados. São injúrias que podem incapacitar ou matar um personagem. O dano real (perda de PVs) de um ferimento assim é maior.
Para tentar quebrar ou decepar uma parte de um oponente, siga os passos a seguir (uma boa dose de sorte também é necessária):
• Passo 1: declare a manobra (fratura ou amputação);
• Passo 2: obtenha um Acerto Crítico;
• Passo 3: a vítima deve realizar um teste de Armadura: se falhar, vá para o passo 4.
• Passo 4: faça dois testes separados: um de Habilidade, outro de Força ou Poder de Fogo, levando em conta os redutores impostos por cada tipo de manobra (veja a seguir).
No caso de fraturas, para cada parte do corpo que se quer quebrar, um redutor é aplicado no teste: -2 para braços e pernas, -3 para cabeça e tronco.

No caso de amputações, para cada parte do corpo que se quer decepar, um redutor é aplicado no teste: -2 para braços, mãos e pernas, -4 para o tronco e -3 para a cabeça.

Se todos os passos forem bem sucedidos, você causará uma amputação ou fratura, porém se você falhar em qualquer um deles, não terá conseguido realizar a manobra (o dano será normal) e sua esquiva e FD ainda serm reduzidas em - 2 no turno seguinte.
No caso de se decepar a cabeça de um oponente, é morte automática.

Personagens que tenham uma perna fraturada ou decepada reduzem seu movimento à metade. Se for um braço ou mão que for inutilizado, o mesmo não poderá carregar itens ou usar Jutsus q exigem selos de mãos. O personagem ainda sofrerá uma penalização de -1 em tarefas que envolvam a Força. Uma manobra de fratura ou amputação é considerada uma ação completa.

Comando de Aliado
Você pode comandar um Aliado para que ele lute melhor. Quando alguém o comanda, um Aliado passa a utilizar a Habilidade do líder, ou sua própria Habilidade, aquela que for maior.

Você usa suas próprias ações para comandar o Aliado, dividindo com ele essas ações.

Você pode, em um turno:
• Mover-se e ordenar ao Aliado que realize uma ação.
• Realizar uma ação e ordenar ao Aliado que se mova.
• Ordenar ao Aliado que se mova e também realize uma ação, enquanto você não faz coisa alguma (você está concentrado em comandar).
• Agir livremente (mover-se e realizar uma ação) enquanto o Aliado age sem qualquer ajuda, usando a própria Habilidade e vantagens.

Comando Forçado. Em uma situação crítica, você pode gastar 1 Ponto de Experiência para obrigar o Aliado a agir contra a vontade dele — mas estará correndo um grande risco de perder sua lealdade. Em termos de jogo, depois que o perigo passa, o Aliado sai de cena e não
estará disponível pelo resto da aventura.

Combos: Você pode combinar Vantagens e manobras diversas para desferir golpes espetaculares, desde que consiga pagar pelo custo em PCs e quaisquer outras exigências de todas as manobras envolvidas.
- Jutsu + Arma Especial: você pode usar uma Arma Especial em conjunto com um Jutsu, pagando 2 PCs por este último para aumentar sua FA final em +2, Você também pode usar, ao mesmo tempo, quaisquer Vantagens da própria arma, pagando o custo normal em PCs caso necessário.

Note que é preciso haver coerência para a realização desse combo. Não é possível usar uma espada para aumentar a força de um Katon Goukakyuu por exemplo, mas uma espada pode ser usada com um Chidori.

- Jutsu + Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo: você pode fazer vários ataques por rodada pagando 1 PCs para cada um deles, até o limite de sua Habilidade. No entanto, se quiser usar também um Jutsu, deve pagar o custo normal desta manobra (1 PCs) para CADA Jutsu, além é claro de pagar o custo de PCs (ou PVs) do Jutsu.

Você também pode escolher aplicar o Jutsu em apenas um dos ataques múltiplos.

- Jutsu + Ataque Concentrado: você emprega o tempo necessário se concentrando e, na rodada em que vai atacar, gasta 2 PCs para uma FA+2, além dos bônus obtidos enquanto se concentrava (+1 por rodada).

- Arena e Poder Oculto: bônus oferecidos por estas Vantagens podem ser combinados com quaisquer outros livremente, desde que os custos em PCs sejam pagos.

- Jutsu + Fraturas e Amputações: você pode usar um Jutsu enquanto usa esta manobra, mas deve avisar. Se falhar em qualquer teste, gastará 2 PMs por nada. Deve-se usar o bom senso (não se pode decepar a cabeça de um oponente com um Genjutsu ou Bola de fogo.
- Multiplicações: algumas Vantagens, ou outros efeitos duplicam o valor de sua Força, Armadura ou PdF. Caso dois ou mais destes efeitos ocorram ao mesmo tempo, os multiplicadores são somados - NÃO multiplicados entre si.

Não é permitida nenhuma outra combinação que não conste nesta lista.

Sem Combos: Note que alguns ataques NÃO podem ser combinados com quaisquer outros. Vantagens ou Manobras que permitem mais ataques por rodada nunca podem ser combinadas com outras que gastam rodadas para preparação ou concentração.

Não é permitida nenhuma outra combinação que não conste nesta lista.

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