Tio Orochi
— DADOS BÁSICOS —
Alcunhas: Fubá de mii azedoGênero: Masculino
Idade: 10 anos
Estado: Vivo.
Clã: -
Kekkei Genkai: -
Vilarejo: Konohagakure
Braço dominante: Esquerdo.
Bijuu: -
Graduação: Gennin
Times:-
— INFORMAÇÕES BÁSICAS —
APARÊNCIA
Um homem alto, de pele extremamente pálida e cabelos negros que descem até a cintura, um rosto comprido, olhos dourados com fendas em suas pupilas e marcas roxas ao redor dos olhos — uma referência à natureza de cobra.
Geralmente usando trajes simples cinza com calças pretas e um cinto de corda grossa roxo amarrado em um grande nó nas costas e tomoe azuis em forma de brincos. Visto vestindo uma gola pólo preta por baixo.
PERSONALIDADE
Uma personalidade forte, arrogante, que sempre procura a imortalidade e aprender todos os jutsus do mundo ninja, sempre buscando mais e mais. Tem um comportamento "suicida", sempre a procura de um inimigo forte, não se importando se morrer.
HISTÓRIA
Orochimaru era um órfão que se tornou um aluno de Hiruzen Sarutobi junto com Jiraiya e Tsunade. Comparado com o jeito descontraído de Jiraiya, Orochimaru se destacou como um prodígio - seu talento, conhecimento e determinação foram considerados por Hiruzen como sendo de um prodígio que aparece uma vez à cada geração. De acordo com Tsunade, Orochimaru tinha uma personalidade distorcida mesmo quando criança. Sua atitude era sádica, presumivelmente devido à morte de seus pais. Algum tempo depois de perdê-los, Orochimaru encontrou uma cobra branca junto ao túmulo de seus pais, com isso, Hiruzen explicou que ela representa sorte e renascimento, o que acabou inspirando Orochimaru a estudar kinjutsu e obter o conhecimento de todas as técnicas. Jiraiya teorizou que Orochimaru seguiu por este caminho em uma tentativa de esquecer suas lembranças dolorosas.
PERÍCIAS E APTIDÕES
Nenhuma
EQUIPAMENTOS EXCLUSIVOS
Kusanagi
— VANTAGENS E DESVANTAGENS INICIAIS —
Vantagens ✓-- Patrono: Konohagakure (0 ponto) - Todo Shinobi possui ✓-- Mentor: Hiruzen Sarutobi (0 ponto) - Todo Shinobi possui ✓-- ✓-- ✓-- | Desvantagens ✖-- ✖-- ✖-- ✖-- ✖-- |
— CARACTERÍSTICAS —
- Força: 1
- Habilidade: 2
- Resistência: 1
- Armadura: 1
- Poder de Fogo: 0
— NATUREZAS ELEMENTAIS —
- Primeira Natureza: --.
- Segunda Natureza: --.
- Terceira Natureza: --.
- Kekkei Genkai Elemental: --.
- Afinidade Elemental: --.
— JUTSUS, KUCHIYOSES, ITENS & AFINS —
- Jutsus Básicos:
- Ayatsuito no Jutsu
Técnica de Prisão de Cordas
Rank D
Exigências: -
Custo: 2 PC
Duração: instantânea
Alcance: curto
É uma técnica que usa uma linha de náilon/aço para enrolar e prender o oponente, normalmente atiradas com o uso de Shurikens. O oponente deverá tentar escapar do Jutsu com um teste de H -1 (não é preciso atacar). Caso fique preso, deverá refazer o teste após um turno até escapar das cordas.
Bunshin no Jutsu
Técnica do Clone
Rank E
Exigências: H 1
Custo: 1 PC por clone
Duração: 2 x H minutos
Alcance: pessoal
Uma técnica básica ensinada na Academia. Faz com que o shinobi crie um clone seu ilusório. A cópia surgirá ao lado do usuário e não poderá se afastar demais do mesmo, mas ainda podendo se mover (limite de H quilômetros). Estes clones não poderão atacar ou mesmo causar dano em alguém, pois são apenas ilusões feitas com Chakra (não possuem matéria para tocar nas coisas). Sua maior utilidade é apenas para distrair ou confundir oponentes. Para identificar se aquilo é um clone é preciso fazer um teste de H. Alguém pode analisar no máximo sua H números de clones por turno, fazendo um teste para cada. Portanto, muitos usuários costumam criar vários clones. A quantidade máxima de clones que o usuário é capaz de criar será igual ao dobro da sua H.
Fukumi Hari
Agulhas Escondidas
Rank E
Exigências: -
Custo: 1 PC
Duração: instantânea
Alcance: curto
O shinobi atira de sua boca agulhas previamente alojadas com este Jutsu, usando-as em combate como uma ação livre. É uma técnica que permite ganhar um pequeno espaço de tempopara aplicar um ataque surpresa contra o oponente, ou escapar dele. O oponente tem negado a sua Habilidade na FD. O FA deste ataque será igual a H + PdF + 1d.
As agulhas podem ser envenenadas e alojadas no pescoço sem causar danos ou problemas ao usuário. A adição de veneno deve ser feita antes da batalha e o personagem deve gastar o veneno preparando-o para fazer este Jutsu. O veneno usado poderá ter efeitos diversos.
Henge no Jutsu
Técnica de Transformação
Rank E
Exigências: H 1
Custo: 1 PC por H minutos
Duração: sustentável
Alcance: pessoal
O shinobi pode transformar-se em outra pessoa ou um objeto, se escondendo ou enganando os outros. É difícil fazer uma transformação perfeita sem nunca ter visto o alvo ou ter ao menos uma foto, já que alguns detalhes nunca ficam certos. Para perceber uma transformação é necessário um teste de H menos a H do usuário (é como se fosse um teste de Esquiva; só faz o teste se for possível).
Kage Shuriken no Jutsu
Técnica da Shuriken de Sombra
Rank D
Exigências: H 1
Custo: 2 PC
Duração: instantânea
Alcance: longo
Usando uma Fuuma Shuriken, o shinobi cria outra Shuriken ilusória por trás da anterior, enganando o inimigo (ataque surpresa). O inimigo perde sua Habilidade na FD contra a segunda Fuuma Shuriken e leva o dano separado das mesmas (ele poderá ou não escapar da primeira, mas a segunda o atacará com +2 na FA). FA = H + PdF + 1d + bônus do Jutsu.
Kawarimi no Jutsu
Técnica da Troca da Substituição do Corpo
Rank E
Exigências: -
Custo: 1 PC
Duração: instantânea
Alcance: deslocamento do usuário
Jutsu defensivo. Quando em perigo, o shinobi pode substituir seu corpo com algo, pondo-o no seu lugar e não se machucando. Normalmente se põe madeira com Henge no Jutsu transformado no shinobi, ou qualquer outra coisa. Somente funciona contra ataques físicos.
Fornece para o usuário +1 na FD para escapar do ataque. Se bem sucedido, ele se moverá seu deslocamento furtivamente e se esconderá automaticamente, gerando uma dificuldade de -1 para ser rastreado (impossível sem a Perícia).
Kakuremino no Jutsu
Técnica da Capa Mágica da Invisibilidade
Rank E
Exigências: -
Custo: 1 PC por H turnos
Duração: sustentável
Alcance: pessoal
É um Ninjutsu básico onde o shinobi se camufla com uma capa, se confundindo com alguma parede ou solo. O mesmo ficará invisível até que se mova, sendo impossível de ser rastreado.
Kirigakure no Jutsu
Técnica da Névoa Escondida
Rank D
Exigências: H 1
Custo: 2 PC por H turnos
Duração: sustentável
Alcance: raio de 15 metros
O shinobi cria uma densa camada de névoa ao seu redor. A névoa demora um turno para ser criada, e mais um turno antes de sumir, dando tempo para o shinobi que a criou fazer uma ação. Quando criada, todos na área da névoa devem refazer suas Iniciativas e ficarão sob o efeito de cegueira, como se estivessem lutando cegamente (isso incluiu o criador também). Um observador externo não conseguirá enxergar o que está acontecendo dentro da névoa.
Nawanuke no Jutsu
Técnica de Escapatória
Rank E
Exigências: -
Custo: 1 PC
Duração: instantânea
Alcance: pessoal
Um Ninjutsu básico que permite ao shinobi desamarrar cordas. Confere +2 em testes para escapar de cordas.
Shunshin no Jutsu
Técnica de Movimento Rápido do Corpo
Rank D
Exigências: H 1
Custo: 2 PC
Duração: instantânea
Alcance: deslocamento
O shinobi desaparece e aparece rapidamente em outro lugar. Para mascarar a fuga, ele deixa névoa, areia, uma nuvem de folhas caindo ou algo do tipo. É um teletransporte de curtas distâncias e pode ser usado em combate para substituir deslocamentos, ou pegar adversários de surpresa.
- Equipamento:
— LINKS NECESSÁRIOS —