Tio Orochi
— DADOS BÁSICOS —
Alcunhas: Tio OrochiGênero: Masculino
Idade: 6 anos
Estado: Vivo.
Clã: Hyuuga (Bunke)
Kekkei Genkai: Byakugan
Vilarejo: Konoha
Braço dominante: Direito
Bijuu: Sua biju se seu personagem tiver.
Graduação: Estudante Ninja
Times: --
— INFORMAÇÕES BÁSICAS —
APARÊNCIA
Pequeno em relação aos outros ninjas, com um cabelo loiro, uma calça vermelho vinho, e uma blusa preta.
PERSONALIDADE
Tem uma personalidade tímida, mas quando arranja um amigo ou colegas, ele fica extrovertido.
HISTÓRIA
Nasceu na família principal dos Hyuugas, teve uma vida de luxo, mas sempre discordava com a injustiça com a segunda família, então veio para escola com a ideia na cabeça que um dia iria unificar o clã.
PERÍCIAS E APTIDÕES
EQUIPAMENTOS EXCLUSIVOS
VANTAGENS INICIAIS —
Vantagens ✓-- ✓-- ✓-- ✓-- ✓-- | Desvantagens ✖-- ✖-- ✖-- ✖-- ✖-- |
— CARACTERÍSTICAS —
- Força: 1
- Habilidade: 1
- Resistência: 1
- Armadura: 00.
- Poder de Fogo: 00.
— NATUREZAS ELEMENTAIS —
- Primeira Natureza: --.
- Segunda Natureza: --.
- Terceira Natureza: --.
- Kekkei Genkai Elemental: --.
- Afinidade Elemental: --.
— JUTSUS, KUCHIYOSES, ITENS & AFINS —
- Jutsus Básicos:
- Ayatsuito no Jutsu
Técnica de Prisão de Cordas
Rank D
Exigências: -
Custo: 2 PC
Duração: instantânea
Alcance: curto
É uma técnica que usa uma linha de náilon/aço para enrolar e prender o oponente, normalmente atiradas com o uso de Shurikens. O oponente deverá tentar escapar do Jutsu com um teste de H -1 (não é preciso atacar). Caso fique preso, deverá refazer o teste após um turno até escapar das cordas.
Bunshin no Jutsu
Técnica do Clone
Rank E
Exigências: H 1
Custo: 1 PC por clone
Duração: 2 x H minutos
Alcance: pessoal
Uma técnica básica ensinada na Academia. Faz com que o shinobi crie um clone seu ilusório. A cópia surgirá ao lado do usuário e não poderá se afastar demais do mesmo, mas ainda podendo se mover (limite de H quilômetros). Estes clones não poderão atacar ou mesmo causar dano em alguém, pois são apenas ilusões feitas com Chakra (não possuem matéria para tocar nas coisas). Sua maior utilidade é apenas para distrair ou confundir oponentes. Para identificar se aquilo é um clone é preciso fazer um teste de H. Alguém pode analisar no máximo sua H números de clones por turno, fazendo um teste para cada. Portanto, muitos usuários costumam criar vários clones. A quantidade máxima de clones que o usuário é capaz de criar será igual ao dobro da sua H.
Fukumi Hari
Agulhas Escondidas
Rank E
Exigências: -
Custo: 1 PC
Duração: instantânea
Alcance: curto
O shinobi atira de sua boca agulhas previamente alojadas com este Jutsu, usando-as em combate como uma ação livre. É uma técnica que permite ganhar um pequeno espaço de tempopara aplicar um ataque surpresa contra o oponente, ou escapar dele. O oponente tem negado a sua Habilidade na FD. O FA deste ataque será igual a H + PdF + 1d.
As agulhas podem ser envenenadas e alojadas no pescoço sem causar danos ou problemas ao usuário. A adição de veneno deve ser feita antes da batalha e o personagem deve gastar o veneno preparando-o para fazer este Jutsu. O veneno usado poderá ter efeitos diversos.
Henge no Jutsu
Técnica de Transformação
Rank E
Exigências: H 1
Custo: 1 PC por H minutos
Duração: sustentável
Alcance: pessoal
O shinobi pode transformar-se em outra pessoa ou um objeto, se escondendo ou enganando os outros. É difícil fazer uma transformação perfeita sem nunca ter visto o alvo ou ter ao menos uma foto, já que alguns detalhes nunca ficam certos. Para perceber uma transformação é necessário um teste de H menos a H do usuário (é como se fosse um teste de Esquiva; só faz o teste se for possível).
Kage Shuriken no Jutsu
Técnica da Shuriken de Sombra
Rank D
Exigências: H 1
Custo: 2 PC
Duração: instantânea
Alcance: longo
Usando uma Fuuma Shuriken, o shinobi cria outra Shuriken ilusória por trás da anterior, enganando o inimigo (ataque surpresa). O inimigo perde sua Habilidade na FD contra a segunda Fuuma Shuriken e leva o dano separado das mesmas (ele poderá ou não escapar da primeira, mas a segunda o atacará com +2 na FA). FA = H + PdF + 1d + bônus do Jutsu.
Kawarimi no Jutsu
Técnica da Troca da Substituição do Corpo
Rank E
Exigências: -
Custo: 1 PC
Duração: instantânea
Alcance: deslocamento do usuário
Jutsu defensivo. Quando em perigo, o shinobi pode substituir seu corpo com algo, pondo-o no seu lugar e não se machucando. Normalmente se põe madeira com Henge no Jutsu transformado no shinobi, ou qualquer outra coisa. Somente funciona contra ataques físicos.
Fornece para o usuário +1 na FD para escapar do ataque. Se bem sucedido, ele se moverá seu deslocamento furtivamente e se esconderá automaticamente, gerando uma dificuldade de -1 para ser rastreado (impossível sem a Perícia).
Kakuremino no Jutsu
Técnica da Capa Mágica da Invisibilidade
Rank E
Exigências: -
Custo: 1 PC por H turnos
Duração: sustentável
Alcance: pessoal
É um Ninjutsu básico onde o shinobi se camufla com uma capa, se confundindo com alguma parede ou solo. O mesmo ficará invisível até que se mova, sendo impossível de ser rastreado.
Kirigakure no Jutsu
Técnica da Névoa Escondida
Rank D
Exigências: H 1
Custo: 2 PC por H turnos
Duração: sustentável
Alcance: raio de 15 metros
O shinobi cria uma densa camada de névoa ao seu redor. A névoa demora um turno para ser criada, e mais um turno antes de sumir, dando tempo para o shinobi que a criou fazer uma ação. Quando criada, todos na área da névoa devem refazer suas Iniciativas e ficarão sob o efeito de cegueira, como se estivessem lutando cegamente (isso incluiu o criador também). Um observador externo não conseguirá enxergar o que está acontecendo dentro da névoa.
Nawanuke no Jutsu
Técnica de Escapatória
Rank E
Exigências: -
Custo: 1 PC
Duração: instantânea
Alcance: pessoal
Um Ninjutsu básico que permite ao shinobi desamarrar cordas. Confere +2 em testes para escapar de cordas.
Shunshin no Jutsu
Técnica de Movimento Rápido do Corpo
Rank D
Exigências: H 1
Custo: 2 PC
Duração: instantânea
Alcance: deslocamento
O shinobi desaparece e aparece rapidamente em outro lugar. Para mascarar a fuga, ele deixa névoa, areia, uma nuvem de folhas caindo ou algo do tipo. É um teletransporte de curtas distâncias e pode ser usado em combate para substituir deslocamentos, ou pegar adversários de surpresa.
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